Edición #13 Dar a los estudiantes una voz en la conversación de la Ciudadanía Digital

Estamos ante un serio desafío neurológico en términos donde los estudiantes deben tomar decisiones éticas. Para la mayoría de nosotros, el neocórtex o neocorteza cerebral –donde reside la base para elaborar juicios éticos- no se desarrolla por completo hasta que en nuestra vida alcanzamos la década de los 20´s.  Y, sin embargo, es obvio que no podemos esperar alcanzar esta edad para hacer un juicio ético. Hay solamente una forma para abordar esto: mediante la práctica. Eso significa que la única manera de impulsar a que nuestros hijos tomen decisiones éticas es darles las oportunidades de tomar decisiones éticas.

Es por ello que si pudiera cambiar un solo aspecto de cómo abordamos la ciudadanía digital en las escuelas, dejaría a un lado la intervención de los adultos en llevar a cabo las reglas del uso de Internet para los estudiantes.

Cuando los adultos elaboran las reglas, arrebatan a los estudiantes la oportunidad de desarrollar y aplicar una perspectiva propia acerca de su estilo de vida digital y fortalecer los músculos éticos que se necesitan para convertirse en ciudadanos digitales atentos, reflexivos y considerados. Ayudar a crear las reglas que ellos mismos vivirán permite a los estudiantes examinar cómo sus acciones en su vida digital encajan en su vida real.

Si no pedimos a los estudiantes que formen parte de las reglas y ayuden a enmarcar el sistema, la tendencia será sin duda, burlar el sistema. Sabemos que los estudiantes pueden ser increíblemente inteligentes cuando se trata de eludir las reglas de Internet que ponemos en práctica. Sin embargo, cuando los estudiantes tienen una voz y forman parte de la creación de las reglas, no son tan hábiles ni rápidos en evadirlas.

He llevado a cabo actividades tituladas “enmarca el sistema” con miles de estudiantes y observo consistentemente el siguiente resultado: los estudiantes inmediatamente se vuelven más reflexivos y parecidos a los adultos en sus consideraciones. Además proponen y brindan perspectivas únicas a la conversación de la ciudadanía digital, permitiéndonos ver el mundo de la forma en la que ellos lo hacen. La ciudadanía digital provee una excelente oportunidad para los adultos y los estudiantes para colaborar en una visión conjunta acerca del futuro.

Sobretodo, queremos que nuestros estudiantes entiendan que las diferentes tecnologías nos conectan y nos desconectan. Nuestros teléfonos inteligentes nos conectan con personas que están a millas de distancia, mientras que nos desconectan de aquellos que están sentados a nuestro lado. Nuestros estudiantes necesitan observar y hacer un balance de conexiones y desconexiones que llevan a cabo en su estilo de vida digital para convertirse en ciudadanos digitales reflexivos, expertos y talentosos.

Enmarcando el sistema

Para ayudar a los estudiantes a enmarcar el sistema, aquí hay dos actividades para lograr que piensen de forma crítica acerca de su estilo de vida digital.
1. Estás a cargo (Tú Tienes el Control)

Estás a cargo (Tú Tienes el Control) provee a los estudiantes la oportunidad de desarrollar las políticas acerca de diferentes temas del estilo de vida digital. Para esta actividad, simplemente hay que presentar a los estudiantes un caso referente al estilo de vida digital o al uso de la tecnología y hacer las siguientes preguntas:
* ¿Qué harías al respecto con esta situación?
* ¿Cuáles serían las reglas a seguir?
Por ejemplo, con frecuencia me presento con los estudiantes utilizando el ¨mate-sombrero¨,  se coloca en la cabeza un instrumento en forma de sombrero el cual estimula neurológicamente los mensajes del cerebro para incrementar las habilidades en matemáticas.  Me encanta utilizar esta tecnología con los estudiantes en primera instancia porque viene de la nada y les hace pensar. Posteriormente les hago las siguientes preguntas:
* ¿Debemos permitir el uso de los mate-sombreros en las escuelas? ¿Bajo qué condiciones?
* ¿Cuáles serían las reglas a seguir?
Esto apunta a una discusión que lleva a los estudiantes a debatir cuestiones en un contexto más amplio. Los estudiantes se preguntan si el mate-sombrero puede ser usado solamente en clase y no durante los exámenes. Se preguntan qué pasaría si no todos pudieran adquirir el mate-sombrero y otros no. Se cuestionan si el mate-sombrero ha sido probado y no produce efectos secundarios o dañinos.

Estas discusiones fomentan que los estudiantes piensen críticamente acerca de la tecnología. Hay otros ejemplos que pueden utilizarse con tecnologías y temas, tales como Google Glass o iGlasses en la escuela, imágenes manipuladas digitalmente o ciberbullying.
2. Ser un deTechtive.
La labor principal de la Administración de Alimentos y Medicamentos es determinar la salud y seguridad de los alimentos y medicamentos que consumimos antes de que sean liberados a la venta al público. De forma similar, en esta actividad imaginamos ser la Administración de Ciencia y Tecnología (ACT), cuyo principal trabajo es determinar las consecuencias sociales, ambientales e interpersonales de las nuevas tecnologías.
Para esta actividad, a los estudiantes se les da uno de los siguientes tres roles:
* Innovadores que defienden la innovación.
* Investigadores de la ACT que cuestionan la innovación.
* Un panel de jueces quienes deciden si el público debe tener acceso a la innovación.
Típicamente los estudiantes evalúan la innovación utilizando los siguientes siete criterios:
* Características físicas: ¿Cómo está hecha la tecnología? ¿De qué está hecha? ¿Quién puede arreglarla cuando se descompone?
* Mejoras/reducciones: ¿Cómo esta tecnología nos amplifica o disminuye?
* Predecesores/siguientes pasos: ¿Qué es lo que va a reemplazar y qué implicaciones tiene?
* Contexto social: ¿Cuáles son las expectativas sociales que produjeron nuestro deseo de tenerla?
* Sesgos: ¿A quiénes favorece y a quiénes deja fuera?
* Beneficios: ¿Cuáles son las cualidades de esta tecnología que nos impulsa a su creación y adopción?
* Impacto: ¿Cómo nos conecta y desconecta?
Los jueces a continuación eligen una de las siguientes tres instancias de la innovación: aceptarla, rechazarla o aceptarla con modificaciones. Esta actividad funciona como base para lecciones cortas y unidades largas de instrucción. Puede ser utilizada como referencia en cualquier área y materia de estudio, lo que permite que casi cualquier maestra se convierta en una maestra de ciudadanía digital. Cuando surge algún ejemplo o problemática de acuerdo al tema, los maestros pueden preguntar, “¿Qué diría la ACT acerca de esto?”
En esta era de noticias falsas, necesitamos dar a nuestros niños cada oportunidad donde puedan reflexionar acerca de su ambiente saturado por los medios y la tecnología. Un gran paso hacia delante es permitir que los niños enmarquen al sistema, para que no jueguen o burlen al sistema.
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Investigación y traducción por Eugenia Tamez

eugenia.tamez.ag@gmail.comEduktechMx

 

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